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著作権考@WEB漫画の描き方との関係について

今日は著作権について書いてみようと思います。
↓のような事もあって今一番ホットな話題でもあると思うので。
JASRACが漫画の著作権も守ります!!!


ネットでかなり話題になったニュースですが、基本的にはJASRAC1社の独占なのが問題なだけで、3つくらいに分割して競争状態にすればいいだけのことかと。手数料が高いことが問題なので。
現状は独占禁止法に抵触している可能性があると思うので、裁判したらいいとだけだと思います。

なので、俺個人はJASRACについては良くも悪くも思ってないというか、どんな清流でも水は止まれば濁るに決まってるので、そうならないようにしていくのが一般社会なんじゃないかと思います。



まあ、上記のようなことはもはやどうでもいいごく些細なことで、そんな事よりももっと重大な、世界規模の大変革が起こりつつあります。


まずは著作権の定義から。
著作権の基本的な知識についてはこのへん。
ブログを書くときに知っておきたい、著作権に関する知識
著作権(wikipedia)



著作権は細かく規定されていて、よくいう同人二次創作とかネットやブログで公開するというのは同一性保持権や公衆送信権っていうのに抵触します。

なのだけど、これらをすべて厳密に権利ビジネスにしようとすると、誰も作品に興味を持たなくなってしまいます。友人間で雑誌を回し読みするなどで広がったりすることも禁止の対象となってしまうからです。つまり、創作物のコミュニケーションツールとしての機能を放棄することになってしまいます。

なので、著作権はジャンルごと・作品ごとに異なったポリシーを持って運用されています。


漫画やゲームの場合は、

・メディアワークス・・・個人・同人サークルで趣味の範囲内であれば一切の制限なし。ただし関知しない。音楽はダメ。
・リーフ・・・個人またはサークルによる私的頒布であれば可。音楽はダメ。
・アリスソフト・・・個人または同人サークル等で趣味の範疇であれば制限なし。
・key・・・個人または同人サークル等で趣味の範疇なら制限なし。
・トンキンハウス・・・ゲームソフトの内容を元にしたイラストや漫画・小説等、非営利目的の創作物については規制の対象外。
・キッド・・・非営利の二次創作可。CG・イラスト・漫画・小説・MIDIデータについては引用であることを必ず明記。作品タイトル/C)KID corp



こういう感じ。大手出版社等は基本的に二次創作などは禁止です。特に任天堂やディズニーなどは厳しいです。コミケでゲリラ的に行っているのが現状で、それを黙認しているところと眉をひそめているところとに分かれているかと思います。



音楽の場合はJASRACの裁判の例を見て分かるように、かなり厳しい管理となっています。
これがまとまってて分かりやすいです。
“JASRACは「料金徴収団体」” FLASH動画「すごいぜ!JASRAC伝説」、ネットで話題に

なんかFlashから悪意を感じるけど。でも事実だしなあ・・・



で、なにが言いたいのかというと、つまりこれです。
YouTubeをテレビで“ダラ見” はてな、Wii対応の動画サービス

YoutubeがWiiという任天堂のプラットフォーム経由でTVで視聴できてしまうという事です。
これは上記で書いた著作権に対する企業の姿勢がかなり矛盾しています。任天堂はポケモン事件で同人作者を逮捕した経緯があるのですが、その任天堂がWiiでYoutubeを見られるようにするというのは、いわば同人側に回ってきたという認識でいいのでしょうか。ユーザー間で楽しむ分にはyoutubeでも認めると。じゃなかったらyoutubeの海賊行為にタダ乗りってことになりますし。もしそういう風にポリシー転換してきたとしたら、任天堂の社長はもの凄い先の読める人なんだなと感心してしまいます。



どういうことかというと、

著作権のポリシーにはコピーライトという概念と、それに対して対極に位置するコピーレフトという概念があります。

こういう感じ

コピーレフト<------------------->コピーライト

レフトなほど著作権の規制がゆるくなります。逆にライトなほど厳しくなります。


コピーレフトの代表格としては、なんといってもwikipediaでしょう。
コピーレフト(wikipedia)
コピーライトは説明するまでもないかな。



この、コピーレフトとコピーライトの狭間で、著作権ポリシーが各社分かれるわけなのですが、現状と未来のITを見る限り、今後はWEB2.0という世界へと移行していきます。ユーザー同士のコミュニケーションが最重要となる社会です。


WEB2.0というのは、ここ数十年に作られてきた日本型の著作権の枠組では真正面から衝突してしまいます。

ネット間のいわゆるネットコミを認めていない著作権団体・企業が大多数だからです。

が、ここに大きな落とし穴があって、現在のコンテンツビジネス全般、特に音楽業界は完全にブラックホールにハマり込んでいます。音楽CDの売り上げが極端に落ち続けているのも、P2Pのせいではないと思われます。むしろ、音楽というコンテンツがネット間で広がっていくのを自らの手で潰していってしまった、というのが正解な気がします。

コンテンツの権利問題があるために身動きが取れないというか。
そのため、ネット上では漫画やアニメやフラッシュは大きな盛り上がりを見せているのに、音楽製作会社に帰属するコンテンツがまったく見向きもされず、黙殺されているような状態になっているように感じます。

P2Pについては、なんとかしないとならないけど、技術的にはコピワンなどの重DRMをかけてもまったく無意味だと思います。というか、どんなDRM敷いても100%破られるし、特に映像については画面をビデオカメラで録画すればいいだけなので、コピワンとかする意味が分かりません。P2P使うような海賊行為を行う人は自由にコピーしまくりで、一般人だけコピワンの弊害を受けるという、なんかひどい状況になってます。




逆に、まったくといっていいほどプロモーションをせずに、ネット間のブログコミなどで急速に広まっていったコンテンツがあります。
オンラインゲーム、MMORPGの世界です。

リネージュ(韓)やエバークエスト(米)などがそれにあたります。
ゲームは日本が圧倒的な強みを誇っていましたが、いとも簡単に米・韓によってひっくり返されてしまいました。この成功の要因はなんといってもブログなどのネットコミによるものです。


リネージュもエバークエストも二次創作が公に認められています。また、キャプチャ画像はもちろんのこと、MADムービーの制作や、個人のファンサイトなどでの音楽の使用も認められています。
この結果、知り合いのブログでキャプチャ画像をみてプレイを始めた、とか、MADムービーを見て感動した、などのネットコミュニティによるファンの拡大が起きたのです。結果、リネージュシリーズなどは現在でもオンラインゲーム人気の第1位となっています。


ネットコミュニティとファンによる二次創作・二次利用がこれからのWEB2.0ではさらに重要になっていくことはもはや疑いようがない事実です。というか、1部でも利用できるコンテンツがなかったら動画もなんも流行しようがありません。
1ヶ月前に始まったばかりのニコニコ動画やAmebaVisionなどは、WEB2.0によって創作がもの凄いことになる一歩手前の、いわば前夜祭的な状況に入ってきたという感があります。ひとりで作ったものが発信され、他人の手によってコンテンツの強度がさらに増していく、そんな社会に移行しつつあります。


WEB2.0が本格化してくると、権利に走ればネット社会から黙殺されて流行しない、逆に権利をオープンにしていけばそのコンテンツばかり火がつく、ということが考えられます。
といっても、世界はネットだけで構成されているわけではないので、今までどおりのTVや雑誌などを経由したプロモーションも有力であり続けると思います。車の両輪といったところでしょうか。

それと、2chなどでも暗躍してきている、いわゆるネット工作の問題も大きくなってくるでしょう。でもこのネット工作という手法は偽装広告にあたるので、JAROが黙っていないかも。バズ・マーケティングとか言われているやつです。海外ではすでに問題になっているので、日本もじきに問題になるでしょう。広告は身元をハッキリした形で出さないと、企業のブランドイメージが一気にガタ落ちです。
工作ではなくて、正々堂々と勝負してもらいたいものです。そうしたらレスペクトされてブログ等でも紹介だったりマンセーだったりの記事が書かれる事と思います。
あと、Yahooアワードとかも工作し放題だから、ああいうのは無意味な気がする・・・




話を元に戻して、ではこれらのことがWEB漫画とどう関係があるのか。
WEB漫画を描いている人なら、説明するまでもなく分かることかと思います。これからの社会というのは、創作する人はファンの方向だけを向いていればいいのです。
企業も著作権団体もなにもかも、必要ないとさえ言いきれます。大きくする意味も必要もなく、ヒットは自然発生的にファンの間から起こる、これ以上望むものなんてないと言えるでしょう。むしろ誇大広告やネット工作のほうが邪魔な存在なはずです。




俺が個人的に最も有利だと思う著作権ポリシーは、

・ファンや同人的慣習(ネット含む)での二次創作可
・MADムービー可(MADはWEB2.0のプロモーションでは最重要)
・ファンサイトや個人ブログなど、個人のファンによるキャプチャや音楽などの利用可(ここは全部利用可にするか1部にするかなどは、ジャンルによって変わると思う)

・商業ベース、いわゆるISBNコードやJAN/UPC/EANなど、商業流通と考えられるものは一切禁止
・TV・ラジオ・雑誌などの法人による営利目的の使用は届出



こんな感じ。
コンテンツを商業ベースにして大きくする方向と、個人レベルのままじわじわといく方向と、ふたつの方向性があると思います。

商業移行での成功例はTYPEMOONやひぐらしのなく頃になど(他にもコミティア出身の方とか有名人がたくさんいます)

大規模な商業展開をせずにじわじわ行く方向だと、東方projectなど。

東方はほんと強くて、近年で最もヒットしたミュージシャンの1人なんじゃないかと思ってたり。俺の中ではYsⅡのOP作曲した古代祐三とタメ張ってるほどの大ヒット。古代祐三に匹敵=信長全国版の菅野よう子に匹敵です、俺の中では。
てか、自分の作った音楽を聴いてもらいたいから、プログラムを勉強して絵も勉強して、たった1人でシューティングゲームというエンターテイメントを作り上げた、なんて近年まれにみる美しい話・・・しかもシャレにならないほどゲーム性も世界観も音楽も質が高いし。




っていう感じなので、WEB漫画からヒット作が出るのも時間の問題かと思います。
描いてる人は頑張れば報われることもあるかもしれないし、ないかもしれないw






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