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ニコニコ動画にDDoS攻撃、サービス一時停止

タグ:ニコニコ 感想系駄文

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0702/23/news075.html
ニコニコ動画にDDoS攻撃、サービス一時停止

今日は爆発的に流行しつつあるニコニコ動画について書こうと思います。



ニコニコ動画というのは発明だと思います。
本質的には画像にコメントをつけられるだけのサービスなんですけど、今までのネットのコンテンツの弱点が見事なまでに解消されています。
これによって、メディアの主流がTV・ラジオ・出版から、ネットへとシフトする可能性がより高くなりました。

携帯の様々なコンテンツなどもネット経由なので、ネットでの音楽配信売り上げが増加してCDの売り上げと逆転してしまったように、他の様々なコンテンツ、動画や漫画・アニメなども既存のメディアよりネットの方が売り上げを伸ばしていく、という傾向がより強くなっていくと思います。
06年の有料音楽配信売り上げ、CDシングル抜く
ネット広告費、雑誌に迫る テレビなど4媒体は2年連続前年割れ





ニコニコ動画のどのへんが今までのネットコンテンツの弱点を解消しているのかというと、

・コメントをつけられることによって、ユーザー間の共時性が擬似的に再現されている


ここに尽きると思います。
いうなれば、ライブ感です。ネットの動画コンテンツがTVに及ばなかったのは、ライブ感・共時性というものがネットでは得られなかった為です。
ひとりでポツーンと動画を見ている気分になってしまって、本当の価値を見抜けるような、コアファンのみにしか訴求することができなかった、というのがこれまでのネットコンテンツの最大の弱点でした。


ですが、動画に対して画面上にコメントをつけられるようになったことで、2chでいう、いわゆる実況のノリを再現することに成功しました。このモデルというのはネットコンテンツにおいては革命的です。今までのコンテンツの接し方を根本からひっくり返すほどの威力を持っているので、今後このモデルを模倣したサービスが大量に出現していくものと思われます。


今までのコンテンツの接し方というのは、いわば一方通行なものでした。制作側からユーザーへ、情報が一方通行で流されるだけで、この点が大昔から言われていた問題点のひとつでもありました。でも、流通上どうしようもないので、一方通行で創作側もユーザー側も我慢していた、というのが実態でした。
この我慢の裏に、それでは満足できないという巨大なサイレンスマジョリティが存在していたのです。このはけ口として、ゲリラ的な同人であったり、ネットであったり、2chだったり、Mixiだったりが生まれてきたわけです。



このように、ネットの影響力が巨大になりつつあるのが現在なのですが、ここで今までにない問題が多く見受けられるようになりました。
そのひとつがネット工作の問題です。

コレ「口コミ」マーケティングは悪か?消費者団体、FTCにバズマーケティングの調査を要請



ニコニコ動画によるDDoS攻撃というのもネット工作のひとつの手法に当たると思います。オンラインゲームでもよくあることなのですが、誰かが利益を得るために(ネットゲームの場合はRMT目当てでよく行われていました、海外から大量に接続してマクロをもの凄い数起動させて稼ぐという手法)行われる場合がほとんどです。

また、2chなどでも最近顕著になってきた、バズ・マーケティング(口コミ操作)としてのネット工作。

上記のような工作が今後ますます増えていくのは間違いありません。これらを防ぐにはどうすればいいのか。



2chやニコニコ動画などはWEB2.0の中でも外にオープンな、誰でも見られる形のネットサービスです。
対して、MixiなどのSNSは本来はクローズドなネットコミュニティ形成のためのネットサービスでした。この形が最近崩れつつあって、Mixiは大部分の人が見られる、オープンなコミュニティとなっているように感じます。

いわゆるDDoS攻撃を含むようなネット工作を防ぐには、今後クローズドなコミュニティを提供するようなサービスが有力になっていくのではないかと思いました。ニコニコ動画であってもID制であれば分速3000万というような膨大なコメントスパムでも防げますし、閲覧自体がID制である場合にはDDoS攻撃自体も防ぐことができます。また、ブログなどでも、IDのある人のみがコメントできるようにすればコメントスパムを防ぐことができます。ブログの炎上といった現象も起こりにくくなるでしょう。

これだと、まるっきりMixiな感じになってしまいますが、さらにクローズドな、知り合いのみ限定の数人規模のネットコミュニティ提供サービスというのも今後伸びていくように思います。動画の閲覧にしても、何十万人も同時接続するから重いのであって、小さな数人単位の集団が身内で動画を見られるようなサービスが誕生すれば、サーバー負荷も軽くていいわけです。


もちろん、著作権問題も同時に考えていかなければなりません。現状はP2Pがすべて悪者、的な誤解を生んでいるのも著作権侵害ばかりが目立ってしまうからであって、本来のP2PというのはWEB1.0的なサーバーの一極集中から、地方分権みたいに各PCが分担することで負荷を分散し、コンテンツをより親しみやすくするためのツールなはずです。P2Pネットワークであっても合法コンテンツだけで楽しむサービスが提供されれば、それが人気になる可能性は極めて高いと言えます。



ここでまたまた東方の話になってしまいますが、
昨日、東方の音楽CDのアルバム3枚ほどをネット通販で注文しました。この東方のCDアルバム、イベントでの頒布価格はなんと500円です。ネット通販で700円。13曲入って700円。一曲あたり53.84円。ケースとか小冊子とかCDとかついていながら、itunesのDL価格よりも安いです。まさに革命的な値段と言えるでしょう。でもって、収入のほとんどが創作者本人の手に届いてしまう。さらに、俺が買ったのは、なんと5年前のCDアルバムも含んでいます。5年前に出たCDを定価で買った経験なんて、今まで生きていて一度たりともありません。


東方の音楽CDを買った経緯は、なんといってもニコニコ動画でIOSYSの動画を見たことに尽きます(ちなみにIOSYSの東方月燈籠も買っときました)。これが無かったら東方の存在はかなり前から知っていても、音楽CDを買うという方にはいかなかったです。
動画サービスと2次創作のパワーをまざまざと見せ付けられた事件でした。このパワーというのは今後のWEB2.0によって強烈に加速していくことは間違いありません。



ファンダムによる合法的な2次創作と、創作者からの直接的な動画・CD・DVDなどのコンテンツの流通、この方向性がより強化されていくような動画サービスの構築と、同時にネット工作を封じるためのID制、業者によるコメントの書き込みなど偽装広告と思われる宣伝手法(口コミ操作)を禁止する為の法整備が今後求められていくように思いました。




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テーマ : ヲタク人日記 - ジャンル : アニメ・コミック

著作権考@WEB漫画の描き方との関係について

今日は著作権について書いてみようと思います。
↓のような事もあって今一番ホットな話題でもあると思うので。
JASRACが漫画の著作権も守ります!!!


ネットでかなり話題になったニュースですが、基本的にはJASRAC1社の独占なのが問題なだけで、3つくらいに分割して競争状態にすればいいだけのことかと。手数料が高いことが問題なので。
現状は独占禁止法に抵触している可能性があると思うので、裁判したらいいとだけだと思います。

なので、俺個人はJASRACについては良くも悪くも思ってないというか、どんな清流でも水は止まれば濁るに決まってるので、そうならないようにしていくのが一般社会なんじゃないかと思います。



まあ、上記のようなことはもはやどうでもいいごく些細なことで、そんな事よりももっと重大な、世界規模の大変革が起こりつつあります。


まずは著作権の定義から。
著作権の基本的な知識についてはこのへん。
ブログを書くときに知っておきたい、著作権に関する知識
著作権(wikipedia)



著作権は細かく規定されていて、よくいう同人二次創作とかネットやブログで公開するというのは同一性保持権や公衆送信権っていうのに抵触します。

なのだけど、これらをすべて厳密に権利ビジネスにしようとすると、誰も作品に興味を持たなくなってしまいます。友人間で雑誌を回し読みするなどで広がったりすることも禁止の対象となってしまうからです。つまり、創作物のコミュニケーションツールとしての機能を放棄することになってしまいます。

なので、著作権はジャンルごと・作品ごとに異なったポリシーを持って運用されています。


漫画やゲームの場合は、

・メディアワークス・・・個人・同人サークルで趣味の範囲内であれば一切の制限なし。ただし関知しない。音楽はダメ。
・リーフ・・・個人またはサークルによる私的頒布であれば可。音楽はダメ。
・アリスソフト・・・個人または同人サークル等で趣味の範疇であれば制限なし。
・key・・・個人または同人サークル等で趣味の範疇なら制限なし。
・トンキンハウス・・・ゲームソフトの内容を元にしたイラストや漫画・小説等、非営利目的の創作物については規制の対象外。
・キッド・・・非営利の二次創作可。CG・イラスト・漫画・小説・MIDIデータについては引用であることを必ず明記。作品タイトル/C)KID corp



こういう感じ。大手出版社等は基本的に二次創作などは禁止です。特に任天堂やディズニーなどは厳しいです。コミケでゲリラ的に行っているのが現状で、それを黙認しているところと眉をひそめているところとに分かれているかと思います。



音楽の場合はJASRACの裁判の例を見て分かるように、かなり厳しい管理となっています。
これがまとまってて分かりやすいです。
“JASRACは「料金徴収団体」” FLASH動画「すごいぜ!JASRAC伝説」、ネットで話題に

なんかFlashから悪意を感じるけど。でも事実だしなあ・・・



で、なにが言いたいのかというと、つまりこれです。
YouTubeをテレビで“ダラ見” はてな、Wii対応の動画サービス

YoutubeがWiiという任天堂のプラットフォーム経由でTVで視聴できてしまうという事です。
これは上記で書いた著作権に対する企業の姿勢がかなり矛盾しています。任天堂はポケモン事件で同人作者を逮捕した経緯があるのですが、その任天堂がWiiでYoutubeを見られるようにするというのは、いわば同人側に回ってきたという認識でいいのでしょうか。ユーザー間で楽しむ分にはyoutubeでも認めると。じゃなかったらyoutubeの海賊行為にタダ乗りってことになりますし。もしそういう風にポリシー転換してきたとしたら、任天堂の社長はもの凄い先の読める人なんだなと感心してしまいます。



どういうことかというと、

著作権のポリシーにはコピーライトという概念と、それに対して対極に位置するコピーレフトという概念があります。

こういう感じ

コピーレフト<------------------->コピーライト

レフトなほど著作権の規制がゆるくなります。逆にライトなほど厳しくなります。


コピーレフトの代表格としては、なんといってもwikipediaでしょう。
コピーレフト(wikipedia)
コピーライトは説明するまでもないかな。



この、コピーレフトとコピーライトの狭間で、著作権ポリシーが各社分かれるわけなのですが、現状と未来のITを見る限り、今後はWEB2.0という世界へと移行していきます。ユーザー同士のコミュニケーションが最重要となる社会です。


WEB2.0というのは、ここ数十年に作られてきた日本型の著作権の枠組では真正面から衝突してしまいます。

ネット間のいわゆるネットコミを認めていない著作権団体・企業が大多数だからです。

が、ここに大きな落とし穴があって、現在のコンテンツビジネス全般、特に音楽業界は完全にブラックホールにハマり込んでいます。音楽CDの売り上げが極端に落ち続けているのも、P2Pのせいではないと思われます。むしろ、音楽というコンテンツがネット間で広がっていくのを自らの手で潰していってしまった、というのが正解な気がします。

コンテンツの権利問題があるために身動きが取れないというか。
そのため、ネット上では漫画やアニメやフラッシュは大きな盛り上がりを見せているのに、音楽製作会社に帰属するコンテンツがまったく見向きもされず、黙殺されているような状態になっているように感じます。

P2Pについては、なんとかしないとならないけど、技術的にはコピワンなどの重DRMをかけてもまったく無意味だと思います。というか、どんなDRM敷いても100%破られるし、特に映像については画面をビデオカメラで録画すればいいだけなので、コピワンとかする意味が分かりません。P2P使うような海賊行為を行う人は自由にコピーしまくりで、一般人だけコピワンの弊害を受けるという、なんかひどい状況になってます。




逆に、まったくといっていいほどプロモーションをせずに、ネット間のブログコミなどで急速に広まっていったコンテンツがあります。
オンラインゲーム、MMORPGの世界です。

リネージュ(韓)やエバークエスト(米)などがそれにあたります。
ゲームは日本が圧倒的な強みを誇っていましたが、いとも簡単に米・韓によってひっくり返されてしまいました。この成功の要因はなんといってもブログなどのネットコミによるものです。


リネージュもエバークエストも二次創作が公に認められています。また、キャプチャ画像はもちろんのこと、MADムービーの制作や、個人のファンサイトなどでの音楽の使用も認められています。
この結果、知り合いのブログでキャプチャ画像をみてプレイを始めた、とか、MADムービーを見て感動した、などのネットコミュニティによるファンの拡大が起きたのです。結果、リネージュシリーズなどは現在でもオンラインゲーム人気の第1位となっています。


ネットコミュニティとファンによる二次創作・二次利用がこれからのWEB2.0ではさらに重要になっていくことはもはや疑いようがない事実です。というか、1部でも利用できるコンテンツがなかったら動画もなんも流行しようがありません。
1ヶ月前に始まったばかりのニコニコ動画やAmebaVisionなどは、WEB2.0によって創作がもの凄いことになる一歩手前の、いわば前夜祭的な状況に入ってきたという感があります。ひとりで作ったものが発信され、他人の手によってコンテンツの強度がさらに増していく、そんな社会に移行しつつあります。


WEB2.0が本格化してくると、権利に走ればネット社会から黙殺されて流行しない、逆に権利をオープンにしていけばそのコンテンツばかり火がつく、ということが考えられます。
といっても、世界はネットだけで構成されているわけではないので、今までどおりのTVや雑誌などを経由したプロモーションも有力であり続けると思います。車の両輪といったところでしょうか。

それと、2chなどでも暗躍してきている、いわゆるネット工作の問題も大きくなってくるでしょう。でもこのネット工作という手法は偽装広告にあたるので、JAROが黙っていないかも。バズ・マーケティングとか言われているやつです。海外ではすでに問題になっているので、日本もじきに問題になるでしょう。広告は身元をハッキリした形で出さないと、企業のブランドイメージが一気にガタ落ちです。
工作ではなくて、正々堂々と勝負してもらいたいものです。そうしたらレスペクトされてブログ等でも紹介だったりマンセーだったりの記事が書かれる事と思います。
あと、Yahooアワードとかも工作し放題だから、ああいうのは無意味な気がする・・・




話を元に戻して、ではこれらのことがWEB漫画とどう関係があるのか。
WEB漫画を描いている人なら、説明するまでもなく分かることかと思います。これからの社会というのは、創作する人はファンの方向だけを向いていればいいのです。
企業も著作権団体もなにもかも、必要ないとさえ言いきれます。大きくする意味も必要もなく、ヒットは自然発生的にファンの間から起こる、これ以上望むものなんてないと言えるでしょう。むしろ誇大広告やネット工作のほうが邪魔な存在なはずです。




俺が個人的に最も有利だと思う著作権ポリシーは、

・ファンや同人的慣習(ネット含む)での二次創作可
・MADムービー可(MADはWEB2.0のプロモーションでは最重要)
・ファンサイトや個人ブログなど、個人のファンによるキャプチャや音楽などの利用可(ここは全部利用可にするか1部にするかなどは、ジャンルによって変わると思う)

・商業ベース、いわゆるISBNコードやJAN/UPC/EANなど、商業流通と考えられるものは一切禁止
・TV・ラジオ・雑誌などの法人による営利目的の使用は届出



こんな感じ。
コンテンツを商業ベースにして大きくする方向と、個人レベルのままじわじわといく方向と、ふたつの方向性があると思います。

商業移行での成功例はTYPEMOONやひぐらしのなく頃になど(他にもコミティア出身の方とか有名人がたくさんいます)

大規模な商業展開をせずにじわじわ行く方向だと、東方projectなど。

東方はほんと強くて、近年で最もヒットしたミュージシャンの1人なんじゃないかと思ってたり。俺の中ではYsⅡのOP作曲した古代祐三とタメ張ってるほどの大ヒット。古代祐三に匹敵=信長全国版の菅野よう子に匹敵です、俺の中では。
てか、自分の作った音楽を聴いてもらいたいから、プログラムを勉強して絵も勉強して、たった1人でシューティングゲームというエンターテイメントを作り上げた、なんて近年まれにみる美しい話・・・しかもシャレにならないほどゲーム性も世界観も音楽も質が高いし。




っていう感じなので、WEB漫画からヒット作が出るのも時間の問題かと思います。
描いてる人は頑張れば報われることもあるかもしれないし、ないかもしれないw






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Shade9買いました

タグ:Shade



最近仕事の方が激しく忙しくてブログ滞ってました。
やっぱ毎日UPはムリっぽい・・・
というか3週間近くブログ書けなかったし。
読んでくれてる方がいたらほんと申し訳ないです。


ところで、最近こんなものを買いましたよ。↓

fuusya070210.jpg



Shade9Basic優待版。

3Dソフトなんだけど、ベジェ曲線使って描くので仕事でイラレ使ってる俺にはかなり向いてるっぽかったので買ってみました。
ちょっと試したら素材が豊富で面白いです。
特にレンダリングが超絶にきれいなのでそのままWEB漫画の背景に使えそう。
3Dで背景作ってカラー漫画にするのもいいかなと思ってきたので、3D+2Dな感じでこれからいってみようかな。








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自分流のストーリーとかキャラとかの作り方

タグ:自己流

自分流のストーリーとかキャラとかの作り方


自分用メモって感じで、今の段階の自分流のストーリーの作り方などを書いとこうと思います。

ちなみに、漫画の描き方本とか結構みたけど、自分流は本とは全然違う感じ。
NHKにようこその山崎じゃないけど、パサパサした作り方はあんま好きじゃないです。



ということで、以下自分流。


キャラの場合

・その辺にいる知り合いをモデルにする

自分流では基本的に知り合いの人格をキャラに埋める感じ。んで、もってきた知り合いの人格に、妄想の見た目をくっつける感じ。

記号論でキャラを語る人もいるけど、俺は根本的にはこの手法は無意味だと思ってます。5年もたてばすぐ風化する手法というか。
どういうことかというと、記号的にこういうパターンの性格にはこの髪型(例えば天然キャラにはピンク髪、とか)という手法というのは、描いてるほうとしては今までにこういうキャラがあったから、じゃあずらして作ってやろう、って感じで作っていくので、5年もすると、記号自体が変わってしまいます。

ひとつ例を上げると、天然キャラ=ピンク髪、というのはあくまで今の2007年前後だけの話であって、一昔前はピンク髪はエロキャラ(例えばめぞん一刻の六本木あけみさんとか)ってイメージだったのを、組み合わせが変わってくことでどんどんずれていってしまって、ひとつの要素を現す記号としての意味は消えてしまう、ということです。
色彩心理学とかの影響もあるだろ、と思うところですが、心理学自体が社会のお約束に基づいてる面があるので、やっぱり本質的には無意味だと思います。占いで最近流行ってるオーラ程度の意味合いと思うのがちょうどいいかも。

つまり、記号というのは今までの漫画の"お約束"であって、後世にはなんら影響を与えないと俺は思ってます。5年後でもこういったお約束は消えると思って間違いないんじゃないかと。綾波の赤目は無機質系みたいなのも一時流行ったけど、今では誰も覚えてないし。例えば落語には江戸文化のお約束といった要素を笑いとする方法があるそうなのですが、現代人にはやっぱり伝わらない、もしくは伝わりにくいわけで、記号的なお約束に頼るのは個人的な趣味の点から好きではないです。
なので、マンガ参考書?みたいなのに萌えキャラの作り方とかで記号の組み合わせみたいなこと描いてたら疑ったほうがいいと思う。本当の萌えはキャラからリアリティの欠片を垣間見たときに生まれる、みたいなw
はい、俺もこれで立派なキモオタですね。




ストーリーの場合

・体験をもとにする

ストーリーというのは、そうっとうに難しいです。漫画描けて、同時にストーリー構成力もある、という人はほんとうにごく僅かだと思います。特に、理屈だけで書くのは素人にはムリなので、体験をもとに描いたほうがなにかと手っ取り早いと思います。
理屈だけで描くのは筒井康隆並の知識ないとムリだと思う。

ちなみに、今の漫画の流行は、ローファンタジーという分野だと俺は思ってます。
ローファンタジーというのはファンタジー設定が現代に都合よく降りてきていろいろ事件が発生するタイプの物語です。
これは80年代のファンタジーバブルが崩壊し、90年代半ばに興った電撃文庫の学園ファンタジー路線からブームになった手法だと考えてます。
ファンタジー設定なので、モンスターでもいいしアイテムでもいいです。ヴァンパイヤだったりウイングドブーツだったりいろいろやり様があります。
現在だとデスノートや灼眼のシャナなどがこれにあたります。
ただし、あたり前だけど流行ってても当たるとは限りません・・・



プロットとかネームとかは、個人に向いた方法を使った方がいいと思います。
俺はプロットの場合は、バーティカルエディタっていうソフトに3-5行程度の短いあらすじ描いて眠らせとくか、もしくはバーティカルエディタに大量に設定とか書き込んでおくか、どっちかかな。
思いつきをメモする感じで短いあらすじ書いといて、なんか書きたい気分でどうしようもないときは徹底的に設定厨みたいな作りにする、みたいな。
数えてみたらプロットは少ないので3行、一番多いので34X26行で53枚分でした。


それと、ネームは書き込むべきとか、そういうのは俺にとってはどうでもいいです。
てか書き込んだら直しにくいじゃんって思う。
WEBだからってのもあるけど。




こんな感じでしょうか。

なんにしても、漫画というのは工業生産ラインみたいに作るもんじゃないと思ってるので、個人ごとに描き方はバラバラなのが正しいと思います。
んで、むしろバラバラじゃないといろいろまずい。
同じようにみんな作ったらそれこそ面白く無くなるし。
なので、アナログだろうがデジタルだろうが版画だろうが、それぞれ自己流を貫いていくのが正解だと思います。

と無難にまとめたとこで終了です。







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intuos3を試してみる

タグ:自己流


intuos3を手にいれたので、早速試してみました。

まずは、Comicstudioを使って、ペンの種類で線や入りと抜きがどういう風に変化するか。
こんな感じになりました。コレ↓
fuusya070114b.jpg



コミスタの鉛筆線ほそっ!
今までのFavoと違って、鉛筆線がやたら細くなってグレー調になりました。
これが本来の鉛筆って感じだったんでしょう。
今まで0.1の鉛筆線で下書きしてたけど、細すぎ&薄すぎだったので、これからは0.3のシャーペンを下書き用にしようと思います。
アナログでも0.3シャーペン使ってたし。

あと、やっぱり個人的にはカブラが好みでした。それと筆。
どっちも入りと抜きが強烈に出るので、なんとなく好みです。
GペンはまさにG!って感じ。丸ペンは死ぬほど細かった。
ななめ右上に線引いてるのはこの方向で描くと腱鞘炎が痛くないからです。

それにしても、intuos3の筆圧感知は想像以上でした。
ほんと筆みたいに強弱がつく感じ。Favoと全然違いました。




次に、intuos3に慣れるため、30秒ドローイングというのをやってみました。

30秒ドローイングっていうのは30秒で描く、いわゆるクロッキーってやつだと思います。
intuos3の慣らし運転にはちょうどいいかなという事で。

このサイト→http://www.posemaniacs.com/blog/



んで、上記のサイトで30秒ドローイングを試した結果が↓

↓これは10日ほど前にやりました。Favoの時。
fuusya070102b.jpg



↓これが今日やった版。intuos3でコミスタの0.3シャーペンで。
fuusya070114a.jpg




なんか前のほうが上手いような気もするけど、使いやすさはやっぱintuos3のほうがよかったです。

なんといってもショートカットのキーがついてるのがでかい。
スペースキー押して紙を移動させるのが非常にスムーズでした。



ということで、intuos3で問題なく描けそうです。
ぶっちゃけ、俺の場合アナログで描くよりもPCで描いたほうが上手くいきます。
だってペン入れした線を消しゴムで消せるし。消しゴムの速度が速いし。
特にカラーはPCじゃないともうムリ・・・





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テーマ : 創作オリジナル - ジャンル : アニメ・コミック

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